The Pokémon Company anunció el cierre de Pokémon UNITE, con datos de ingresos, descargas y audiencia en redes sociales que muestran un juego que nació pequeño dentro de la franquicia y cierra con Brasil entre sus mayores mercados.
Aunque UNITE registró su mayor audiencia histórica en el Mundial de Pokémon de 2026, sus ingresos y descargas no alcanzan a otros grandes éxitos como Pokémon GO (en portugués) y Pokémon TCG Pocket.
Con cifras recopiladas hasta febrero de 2025, UNITE fue el quinto en ingresos entre los seis juegos Pokémon analizados por Jogometria, por detrás de GO, TCG Pocket, Sleep y Masters EX, y solo por delante de Café ReMix.
Ya al principio de la historia del MOBA, el gasto estimado de los jugadores en UNITE había caído de US$39,6 millones en el primer año completo a US$24,6 millones en el segundo, una baja del 37,9%. Los datos de agregadores de aplicaciones indican que sus ingresos se habían estabilizado en torno a US$25 millones anuales.
Ingresos de UNITE por año de operación (US$ millones)
Los ingresos cayeron un 37,9% del primer al segundo año
Fuente: AppMagic vía PocketGamer.biz · Años completos desde el estreno móvil: sep/2021 a sep/2022 y sep/2022 a sep/2023. Gasto estimado en App Store y Google Play.
US$39,6 millones en el primer año completo y US$24,6 millones en el segundo; caída del 37,9%.
| Período | Gasto bruto en la app (US$ millones) | Nota |
|---|---|---|
| 1.er año (2021-2022) | 39,6 | sin datos |
| 2.º año (2022-2023) | 24,6 | Caída del 37,9% |
Fuente: AppMagic vía PocketGamer.biz
Nota: Años completos desde el estreno móvil: sep/2021 a sep/2022 y sep/2022 a sep/2023. Gasto estimado en App Store y Google Play.
UNITE quedó entre los juegos móviles más pequeños de Pokémon
En el mismo período de 12 meses, UNITE generó cerca del 3,5% de los ingresos de Pokémon GO. Pokémon TCG Pocket, en cambio, superó los US$500 millones en sus primeros 97 días. A un ritmo de US$25 millones anuales, UNITE necesitaría 20 años para alcanzar esa cifra.
En abril de 2026, ya en descenso, el juego de cartas todavía generaba US$31,4 millones en un solo mes, más que UNITE en un año.
Ingresos móviles de los juegos Pokémon (US$ millones)
UNITE generó el 3,5% de GO; Pocket superó US$500 millones
Fuente: AppMagic vía PocketGamer.biz; PocketGamer.biz, Pocket en 97 días · GO, Sleep, Masters EX, UNITE y Café: 12 meses hasta el 27/02/2025. *Pocket: hito de US$500 millones en 97 días (04/02/2025), no ingreso anual; cifra superada.
GO: 723,2; Pocket: hito de 500 en 97 días; Sleep: 74,1; Masters EX: 43,3; UNITE: 25; Café ReMix: 3, en US$ millones. Los cinco juegos más antiguos usan 12 meses; Pocket, un período menor.
| Nombre corto | Ingresos en el período indicado (US$ millones) | Juego | Período y salvedad |
|---|---|---|---|
| GO | 723,2 | Pokémon GO | 12 meses hasta el 27/02/2025 |
| Pocket* | 500,0 | Pokémon TCG Pocket | Hito de US$500 millones en 97 días, el 04/02/2025; total superior |
| Sleep | 74,1 | Pokémon Sleep | 12 meses hasta el 27/02/2025 |
| Masters EX | 43,3 | Pokémon Masters EX | 12 meses hasta el 27/02/2025 |
| UNITE | 25,0 | Pokémon UNITE | 12 meses hasta el 27/02/2025 |
| Café ReMix | 3,0 | Pokémon Café ReMix | 12 meses hasta el 27/02/2025 |
Fuente: AppMagic vía PocketGamer.biz; PocketGamer.biz, Pocket en 97 días
Nota: GO, Sleep, Masters EX, UNITE y Café: 12 meses hasta el 27/02/2025. *Pocket: hito de US$500 millones en 97 días (04/02/2025), no ingreso anual; cifra superada.
El problema no fue solo la trayectoria. UNITE ya nació pequeño para los estándares de la franquicia. El primer año de cada juego, medido desde su propio estreno, muestra que el MOBA tuvo los menores ingresos iniciales entre los cinco juegos comparados.
| Juego | Valor publicado |
|---|---|
| Pokémon TCG Pocket | casi US$1.300 millones (AppMagic) |
| Pokémon GO | US$1.100 millones (AppMagic) |
| Pokémon Sleep | cerca de US$100 millones (AppMagic) |
| Pokémon Masters | unos US$75 millones (Sensor Tower) |
| Pokémon UNITE | US$39,6 millones (AppMagic) |
Los ingresos acumulados desde el lanzamiento móvil llegaron a US$99,9 millones en febrero de 2025, menos de lo que Pokémon GO genera en dos meses al ritmo anual utilizado en esta comparación.
Para Tencent, la cifra es apenas un error de redondeo. La división de videojuegos del grupo facturó 241.600 millones de yuanes en 2025, unos US$33.000 millones, con más de US$10.000 millones procedentes de fuera de China.
Solo Honor of Kings, el MOBA de la propia TiMi, generó US$1.690 millones en las tiendas de aplicaciones en 2025, unas 43 veces el mejor año de UNITE.
TiMi, que también desarrolla Call of Duty: Mobile y Arena of Valor, ya figuraba en 2020 como el estudio de mayor facturación del mundo, con US$10.000 millones ese año. A esa escala, los aproximadamente US$25 millones anuales de UNITE representan menos del 0,1% de los ingresos por videojuegos del grupo.
Nunca faltaron actualizaciones
La caída no se explica por falta de contenido: el juego, desarrollado por TiMi Studio Group, subsidiaria de Tencent, y publicado por The Pokémon Company, recibió nuevos Pokémon a un ritmo constante hasta el final.
El elenco pasó de 20 Pokémon en su lanzamiento original a 102 en octubre de 2026, contando las megaevoluciones como entradas separadas, tal como hace el propio juego.
El quinto año de operación fue el de más incorporaciones, con 21 Pokémon, y solo en 2026 hubo 18 estrenos hasta el 13 de octubre, dos semanas antes del anuncio del cierre. El ritmo de actualización se aceleró justo cuando los ingresos estaban en su nivel más bajo.
Elenco jugable de UNITE al final de cada año de operación
De 23 Pokémon en el estreno móvil a 102 en octubre de 2026, con el mayor salto en el último año completo
Fuente: Bulbapedia y Game8 · Años de operación: del 22/09 al 21/09. Estreno en 2021; corte final en octubre de 2026. Megaevoluciones por separado.
El elenco pasa de 23 en el estreno móvil a 41, 58, 67, 78 y 99 al final de cada año, y llega a 102 después de septiembre de 2026; el quinto año sumó 21 Pokémon.
| Período abreviado | Elenco al final del período (Pokémon) |
|---|---|
| Estreno | 23 |
| 1.er año | 41 |
| 2.º año | 58 |
| 3.er año | 67 |
| 4.º año | 78 |
| 5.º año | 99 |
| Oct/26 | 102 |
Fuente: Bulbapedia y Game8
Nota: Años de operación: del 22/09 al 21/09. Estreno en 2021; corte final en octubre de 2026. Megaevoluciones por separado.
Brasil es uno de los países más afectados
Brasil es uno de los mayores mercados de UNITE en descargas móviles estimadas. En los datos de AppMagic publicados el día del anuncio, Brasil representa el 14% de los 127 millones de descargas del juego en las tiendas de aplicaciones, empatado con India y por delante de Estados Unidos, con el 10%. Japón, cuna de la franquicia, tiene el 5%.
En los ingresos, el orden se invierte. En esos mismos datos, Japón generó el 29% de la recaudación del juego con una vigésima parte de las descargas. En la medición anterior, de julio de 2024, Estados Unidos lideraba los ingresos con el 29%, seguido de Japón, con el 25%, y Corea del Sur, con el 7%. Brasil no aparece entre los mayores mercados de pago en ninguna de las dos.
Descargas e ingresos de UNITE por país, julio de 2024 (%)
Brasil e India lideran las descargas, pero no figuran entre los mayores mercados por ingresos
Fuente: AppMagic vía PocketGamer.biz · Datos de octubre de 2026: Brasil e India tienen el 14% de las descargas cada uno; Japón, el 29% de los ingresos.
Brasil e India tienen el 12% de las descargas cada uno, sin cuota de ingresos divulgada; Estados Unidos, 10% y 29%; Japón, 5% y 25%; Corea del Sur, 7% de los ingresos.
| Mercado | Descargas (%) | Ingresos (%) |
|---|---|---|
| Brasil | 12 | sin datos |
| India | 12 | sin datos |
| Estados Unidos | 10 | 29 |
| Japón | 5 | 25 |
| Corea del Sur | sin datos | 7 |
Fuente: AppMagic vía PocketGamer.biz
Nota: Datos de octubre de 2026: Brasil e India tienen el 14% de las descargas cada uno; Japón, el 29% de los ingresos.
En los datos de 2026, cada descarga japonesa generó unos ingresos cercanos a seis veces el promedio mundial.
El patrón viene desde el estreno. En la semana del lanzamiento móvil, en septiembre de 2021, Brasil fue el tercer país en descargas, detrás de India y Estados Unidos, según Appfigures, mientras que los ingresos de los primeros días procedieron casi por completo de Estados Unidos y Japón.
En 2024, Brasil e India ya compartían el liderazgo en instalaciones, con el 12% cada uno. La participación brasileña en las descargas creció dos puntos porcentuales en dos años; su cuota de ingresos, si aumentó, no llegó al podio.
En redes, un juego que nunca generó conversación
UNITE no era un juego que generara interacción en redes. En el período analizado, representó el 0,23% de la conversación sobre Pokémon en las redes monitoreadas por Brandwatch, en todos los idiomas y países. Por cada mil menciones a la franquicia, poco más de dos hablaban del MOBA.
La comparación con otros juegos, bajo las mismas condiciones de búsqueda, muestra el tamaño relativo de la conversación entre septiembre de 2025 y octubre de 2026.
Conversación por juego (UNITE = 1)
La franquicia genera 443 veces las menciones de UNITE; GO, 23 veces; Masters EX, casi lo mismo
Fuente: Brandwatch · Período: 22/09/2025 a 27/10/2026. Franquicia = búsqueda general de Pokémon.
Pokémon (franquicia) tiene 443 veces el volumen de UNITE; Pokémon GO, 23 veces; Masters EX, 0,85 veces; Café ReMix, 0,05 veces.
| Nombre corto | Múltiplo del volumen de UNITE (veces) | Consulta |
|---|---|---|
| Franquicia | 442,7 | Pokémon (franquicia) |
| GO | 23,3 | Pokémon GO |
| UNITE | 1,0 | Pokémon UNITE |
| Masters EX | 0,9 | Pokémon Masters EX |
| Café ReMix | 0,1 | Pokémon Café ReMix |
Fuente: Brandwatch
Nota: Período: 22/09/2025 a 27/10/2026. Franquicia = búsqueda general de Pokémon.
Pokémon GO genera 23 veces más conversación. La comparación más incómoda es con Masters EX, un juego de 2019 que la prensa especializada describe como en declive: genera el 85% del volumen de conversación de UNITE, pero sin representación en el Mundial. En conversación e ingresos, UNITE estaba al nivel de un veterano al final de su ciclo.
Conversación semanal sobre UNITE, sep/2025 a oct/2026
La semana parcial del anuncio alcanzó 14,4 veces la mediana; el pico anterior fue de 3,1
Fuente: Brandwatch · Mediana = 1. Semana del 26/10 parcial, con datos hasta el 27/10/2026.
El índice oscila entre 0,16 y 3,11 veces la mediana durante el año, con picos en Pokémon Day (2,6), la semana del 25 de mayo (3,1) y el Mundial (2,1), y salta a 14,4 en la semana parcial del anuncio del cierre.
| Semana (día/mes) | Volumen respecto a la mediana (veces) |
|---|---|
| 22/09 | 1,8 |
| 29/09 | 2,1 |
| 06/10 | 0,6 |
| 13/10 | 0,9 |
| 20/10 | 1,0 |
| 27/10 | 1,2 |
| 03/11 | 1,4 |
| 10/11 | 1,6 |
| 17/11 | 1,9 |
| 24/11 | 1,5 |
| 01/12 | 1,3 |
| 08/12 | 1,1 |
| 15/12 | 0,6 |
| 22/12 | 0,6 |
| 29/12 | 1,4 |
| 05/01 | 0,6 |
| 12/01 | 1,1 |
| 19/01 | 0,7 |
| 26/01 | 1,1 |
| 02/02 | 0,8 |
| 09/02 | 0,5 |
| 16/02 | 2,1 |
| 23/02 | 2,6 |
| 02/03 | 0,7 |
| 09/03 | 0,4 |
| 16/03 | 0,6 |
| 23/03 | 1,8 |
| 30/03 | 0,4 |
| 06/04 | 0,2 |
| 13/04 | 1,1 |
| 20/04 | 1,3 |
| 27/04 | 0,6 |
| 04/05 | 0,3 |
| 11/05 | 1,6 |
| 18/05 | 0,6 |
| 25/05 | 3,1 |
| 01/06 | 1,3 |
| 08/06 | 0,9 |
| 15/06 | 2,8 |
| 22/06 | 1,1 |
| 29/06 | 0,7 |
| 06/07 | 0,5 |
| 13/07 | 1,4 |
| 20/07 | 1,3 |
| 27/07 | 0,4 |
| 03/08 | 0,7 |
| 10/08 | 0,3 |
| 17/08 | 0,2 |
| 24/08 | 2,1 |
| 31/08 | 1,5 |
| 07/09 | 0,6 |
| 14/09 | 0,2 |
| 21/09 | 1,5 |
| 28/09 | 1,5 |
| 05/10 | 0,5 |
| 12/10 | 0,6 |
| 19/10 | 0,9 |
| 26/10 | 14,4 |
Fuente: Brandwatch
Nota: Mediana = 1. Semana del 26/10 parcial, con datos hasta el 27/10/2026.
¿Qué viene para Pokémon UNITE hasta marzo?
El calendario hasta el cierre tiene tres fechas para quienes juegan y dos para quienes compiten:
Calendario de UNITE, octubre de 2026 a marzo de 2027
Cinco hitos hasta el cierre de servidores el 22 de marzo de 2027, a las 21:00 de Brasilia
Fuente: Comunicado de cierre; Pokémon Company, Aeos Crown · Octubre a diciembre de 2026; marzo de 2027. Cierre: 22/03 a las 21:00 de Brasilia (23/03 a las 00:00 UTC).
27/10/2026: cierre de la tienda; 12/11: evento de despedida y Biblioteca; 05/12: clasificatoria brasileña del Aeos Crown; 20 y 21/03/2027: final en Tokio; 22/03 a las 21:00 de Brasilia: cierre de servidores.
| Fecha abreviada | Evento | Detalle | Público |
|---|---|---|---|
| 27/10 | Tienda cerrada | Fin de la venta de gemas Aeos y suscripciones al Club UNITE | Jugadores |
| 12/11 | Evento de despedida y Biblioteca | Actualización con licencias y holoatuendos del archivo y descarga de la Biblioteca | Jugadores |
| 05/12 | Clasificatoria brasileña del Aeos Crown | Cierre de inscripciones; partidas el 5, 6, 12 y 13 de diciembre | Competidores |
| 20-21/3 | Final del Aeos Crown en Tokio | 32 equipos; bolsa total de premios de US$1 millón | Competidores |
| 22/03 | Cierre de servidores | Switch y móviles; fin del juego | Jugadores |
Fuente: Comunicado de cierre; Pokémon Company, Aeos Crown
Nota: Octubre a diciembre de 2026; marzo de 2027. Cierre: 22/03 a las 21:00 de Brasilia (23/03 a las 00:00 UTC).
El Aeos Crown es la última competición oficial del juego, con US$1 millón en premios entre las clasificatorias y la final. Termina el 21 de marzo, antes del cierre de servidores a las 21:00 del día 22 en Brasilia (00:00 UTC del 23 de marzo). Brasil tiene tres cupos en la final de Tokio (en portugués), que se disputarán en la clasificatoria de diciembre.
Después del 22 de marzo en Brasilia, quedará la Biblioteca: una versión de la aplicación que muestra Pokémon, objetos, logros y registros de torneos, sin partidas ni soporte. Quien no la descargue antes del plazo también perderá eso.