Remedy apuesta por un cambio de modelo de negocio. En lugar de desarrollar juegos financiados por otras empresas, la desarrolladora finlandesa quiere publicar los suyos y quedarse con una mayor parte de lo que venden.
Control Resonant, lanzado el 24 de septiembre, fue la mayor prueba de ese cambio, y las primeras cifras muestran que Remedy puede estar en el camino correcto.
Con Resonant, las ventas de juegos y las regalías pasaron a dominar los ingresos de Remedy. Según el informe del tercer trimestre de la empresa, publicado el 3 de noviembre, el 89% de los ingresos de julio a septiembre procedió de ventas de juegos y regalías. En el mismo trimestre de 2025, esa proporción era de alrededor de la mitad; en todo 2024, del 10%.
La diferencia está en quién paga la cuenta y quién se queda con las ventas. Antes, una editora como Epic Games o 505 Games financiaba el juego y pagaba a Remedy durante su desarrollo; tras el lanzamiento, se quedaba con los ingresos y solo pagaba regalías al estudio cuando recuperaba la inversión. Ahora, la propia Remedy publica el juego, comparte la financiación con socios como Annapurna y registra las ventas desde el primer día. Gana más cuando el juego vende bien, pero asume las pérdidas cuando no lo hace, como ocurrió con FBC: Firebreak.
El trimestre de Control Resonant duplica el récord de ingresos
Ingresos trimestrales de Remedy, T1 de 2021 a T3 de 2026
Fuente: Remedy
Los ingresos trimestrales de Remedy oscilaron entre 6,9 y 19,8 millones de euros de 2021 a mediados de 2026. En el T3 de 2026, con Control Resonant, llegaron a 39,6 millones, el doble del récord de 19,8 millones del T4 de 2021. En el trimestre de Alan Wake 2, a finales de 2023, fueron 10,3 millones.
| Trimestre | Ingresos (€ millones) |
|---|---|
| T1/21 | 8,1 |
| T2/21 | 9,4 |
| T3/21 | 7,4 |
| T4/21 | 19,8 |
| T1/22 | 12,7 |
| T2/22 | 9,4 |
| T3/22 | 7,9 |
| T4/22 | 13,6 |
| T1/23 | 6,9 |
| T2/23 | 8,9 |
| T3/23 | 7,8 |
| T4/23 | 10,3 |
| T1/24 | 10,8 |
| T2/24 | 10,3 |
| T3/24 | 17,9 |
| T4/24 | 11,7 |
| T1/25 | 13,4 |
| T2/25 | 16,9 |
| T3/25 | 12,2 |
| T4/25 | 17,0 |
| T1/26 | 13,1 |
| T2/26 | 10,2 |
| T3/26 | 39,6 |
Fuente: Remedy
El lanzamiento también batió un récord. Control Resonant vendió 1 millón de copias en 21 días, el lanzamiento con ventas más rápidas de la historia de Remedy. Alan Wake 2, el anterior récord, lanzado el 27 de octubre de 2023, cerró aquel año con 1 millón de copias vendidas.
Las ventas arrancaron rápido, pero la rentabilidad sigue en duda.
Remedy registró una pequeña utilidad operativa de 0,6 millones de euros, pero cerró el trimestre con una pérdida neta de 0,1 millones. El resultado de 2026 depende de las ventas de fin de año.
El trimestre de Control Resonant en tres cifras
Remedy, julio a septiembre de 2026
Fuente: Remedy
Los ingresos fueron de 39,6 millones de euros en el T3 de 2026, 3,2 veces el mismo trimestre de 2025; el 89,1% vino de juegos y regalías, frente al 10% en 2024. Faltan unos 4 millones de euros de EBITDA en el T4 para superar 2025.
| Indicador | Valor | Contexto | Unidad |
|---|---|---|---|
| Ingresos del trimestre | 39,6 | 3,2 veces el T3 de 2025 | € millones |
| Ingresos de juegos y regalías | 89,1 | 10% en 2024 | % |
| EBITDA necesario en el T4 | 4,0 | para superar el EBITDA de 2025 | € millones |
Fuente: Remedy
Cómo ganaba dinero Remedy y cómo lo gana ahora
Durante la mayor parte de su historia, Remedy trabajó como la mayoría de los estudios independientes: una editora, la empresa que financia y lanza el juego, paga el desarrollo y se queda con la mayor parte de lo que vende.
Así ocurrió con Control, de 505 Games, y con Alan Wake 2, de Epic Games. El modelo da seguridad porque el dinero entra mientras se hace el juego, pero limita las ganancias: el estudio solo recibe una parte de las ventas, las regalías, después de que la editora recupere su inversión.
En 2019, el año de Control, el 39% de los ingresos de Remedy procedió de juegos, sobre todo de regalías de 505 Games. Después llegaron los contratos con Epic, Tencent y Rockstar, y la proporción cayó al 10% en 2022 y se mantuvo en torno al 15% o menos hasta 2024.
En 2024, la empresa era básicamente una prestadora de servicios. Sin embargo, en el tercer trimestre de 2026, con Control Resonant, el 89% de los ingresos procedió de juegos y regalías.
Los juegos vuelven a liderar los ingresos de Remedy
Ventas de juegos y regalías como proporción de los ingresos anuales, 2019 a 2026
Fuente: Remedy · *2026: enero a septiembre.
Juegos y regalías eran el 39,4% de los ingresos en 2019 y el 36,5% en 2020. La proporción cayó al 10,3% en 2022 y al 10,1% en 2024, subió al 44,7% en 2025 y llegó al 70% de enero a septiembre de 2026.
| Año | Participación de juegos y regalías (%) | Juegos y regalías (€ millones) | Pagos por desarrollo (€ millones) | Ingresos reportados (€ millones) |
|---|---|---|---|---|
| 2019 | 39,4 | 12,5 | 19,2 | 31,6 |
| 2020 | 36,5 | 15,0 | 26,1 | 41,1 |
| 2021 | 19,5 | 8,7 | 36,0 | 44,7 |
| 2022 | 10,3 | 4,5 | 39,1 | 43,6 |
| 2023 | 15,3 | 5,2 | 28,7 | 33,9 |
| 2024 | 10,1 | 5,1 | 45,6 | 50,7 |
| 2025 | 44,7 | 26,6 | 32,9 | 59,5 |
| 2026* | 70,0 | 44,1 | 18,9 | 62,9 |
Fuente: Remedy
Nota: *2026: enero a septiembre.
El giro fue planificado. En febrero de 2024, Remedy recompró a 505 Games los derechos de Control por unos 17 millones de euros y, desde 2025, vende directamente el primer juego.
Parte de la subida de la curva viene de la contabilidad: cuando publica, la empresa registra el valor bruto de las ventas, no solo la parte que antes recibía de sus socios. Incluso descontando ese efecto, el cambio es real: hoy Remedy depende de lo que vende, no de lo que le pagan por hacer.
El segundo intento funcionó
Control Resonant no fue el primer intento. En junio de 2025, Remedy lanzó FBC: Firebreak, al que describe como su primer juego autopublicado en PC y consolas.
El juego atrajo a 1 millón de jugadores en diez días, impulsado por Game Pass y PlayStation Plus, pero vendió poco. En octubre de 2025, la empresa emitió una advertencia sobre sus resultados y reconoció una pérdida por deterioro de 14,9 millones de euros, la mayor parte de lo que había gastado en el proyecto.
Un año después, el resultado fue el contrario. Además del récord de ventas, Control Resonant obtuvo una nota de 83 en Metacritic y un 91% de reseñas positivas en Steam.
Cerca de la mitad de los jugadores nunca había jugado Control, y 2,4 millones de personas aún tienen el juego en su lista de deseados. Estados Unidos representó casi la mitad de las ventas; en consolas, Brasil quedó entre los tres principales mercados por unidades vendidas.
La comparación con los lanzamientos anteriores muestra qué cambió. Cuando Alan Wake 2 salió, en octubre de 2023, los ingresos trimestrales de Remedy cayeron un 24% interanual: los pagos por desarrollo terminaron con el lanzamiento y los ingresos por ventas quedaron en manos de Epic hasta que recuperó la inversión, algo que solo ocurrió a finales de 2024. Con Control Resonant, los ingresos del trimestre se multiplicaron por más de tres respecto al mismo trimestre del año anterior, con apenas una semana de ventas.
Los ingresos se triplicaron con Control Resonant; con Alan Wake 2 cayeron
Ingresos de Remedy en el período de cada lanzamiento y en el mismo período del año anterior
Fuente: Remedy · Control: segundo semestre de 2019 (Remedy reportaba por semestre).
En el segundo semestre de 2019, con Control, los ingresos pasaron de 10,9 a 17,8 millones de euros. En el T4 de 2023, con Alan Wake 2, cayeron de 13,6 a 10,3 millones. En el T3 de 2026, con Control Resonant, subieron de 12,2 a 39,6 millones.
| Juego | Mismo período del año anterior (€ millones) | Período del lanzamiento (€ millones) |
|---|---|---|
| Control | 10,9 | 17,8 |
| Alan Wake 2 | 13,6 | 10,3 |
| Control Resonant | 12,2 | 39,6 |
Fuente: Remedy
Nota: Control: segundo semestre de 2019 (Remedy reportaba por semestre).
El efecto ya se ve en el año. De enero a septiembre, Remedy facturó 62,9 millones de euros, más que en cualquier año completo desde al menos 2010 (el récord anual era de 59,5 millones, en 2025). En ventas, la apuesta funcionó.
Lo que aún falta: el beneficio
Vender bien no es lo mismo que ganar dinero, y el trimestre también quedó por debajo de lo que esperaba el mercado. Inderes, la principal firma de análisis que sigue a Remedy, proyectaba ingresos de 48 millones de euros y un EBITDA de 10,4 millones; las cifras reales fueron 39,6 y 6,8 millones. Parte de la diferencia fue de calendario: la edición física llegó a las tiendas el 15 de octubre, ya en el cuarto trimestre. En la conferencia de resultados, la dirección admitió que las ventas en Europa, sobre todo en Francia y Alemania, quedaron por debajo de lo esperado. Las acciones cayeron tras la publicación.
Los costos explican el estrecho margen. Remedy pagó la mayor campaña de marketing de su historia y empezó a amortizar lo que gastó en desarrollar el juego. Annapurna, que financió la mitad del presupuesto de desarrollo, recibe una parte de los ingresos hasta recuperar la inversión, y las tiendas cobran sus comisiones. El efectivo y las inversiones líquidas cayeron de 36,5 a 24,1 millones de euros en un año, pero parte de ello se debe a los plazos: el dinero de las ventas en plataformas solo entra en el trimestre siguiente, y las cuentas por cobrar subieron de 8,4 a 27,7 millones. Al autopublicar, Remedy se queda con una mayor parte del retorno, pero también asume más riesgo comercial.
La próxima prueba es el cuarto trimestre. Remedy prometió terminar 2026 con ingresos y EBITDA superiores a los de 2025. Los ingresos ya lo han logrado. El EBITDA suma 7,3 millones hasta septiembre, frente a los 11,3 millones de todo el año pasado. Para cumplir la promesa, la empresa necesita unos 4 millones de euros de EBITDA en el cuarto trimestre, que incluye las ventas navideñas y las de la edición física. Para Inderes, cumplir la previsión es prácticamente seguro.
El propio CEO, Jean-Charles Gaudechon, escribió en el informe que las ventas del resto del año definirán 2026.
La conclusión, por ahora: Control Resonant demostró que Remedy sabe vender un juego que ella misma publica, algo que Firebreak no había conseguido. El fin de año será la próxima prueba, no un veredicto: cumplir la previsión no significa que el juego ya haya recuperado toda la inversión ni garantiza un beneficio neto anual. Si las ventas siguen fuertes en 2027, la meta de duplicar los ingresos de 2024 para 2027, hasta unos 101 millones de euros, deja de parecer lejana.
Hasta entonces, el remake de Max Payne 1 y 2, que Remedy desarrolla para Rockstar Games, garantiza ingresos por desarrollo mientras se prepara su próximo juego propio.