O Brasil acaba de dar um dos maiores saltos regulatórios da sua história digital. Aprovada pelo Congresso em agosto e sancionada pelo presidente Luiz Inácio Lula da Silva em 17 de setembro, a Lei nº 15.211 de 2025 criou o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, o primeiro marco legal voltado a proteger menores de idade em ambientes digitais.
A nova lei é considerada o maior avanço na proteção infantil desde o Estatuto da Criança e do Adolescente de 1990. Pela primeira vez, ela regula em detalhe jogos, redes sociais e lojas digitais, como a Steam e a Nintendo eShop.
O estatuto ficou conhecido como “Lei Felca”. O projeto foi apresentado em 2022 e estava parado no Legislativo até a viralização do vídeo do youtuber Felca sobre a adultização de crianças, que trouxe o tema de volta à pauta.
O que muda nos jogos
A lei cria obrigações para desenvolvedoras e plataformas, da forma como se conversa dentro de um jogo até como as recompensas são oferecidas.
Interações limitadas por padrão
Jogos online que permitem interação entre usuários por texto, voz ou vídeo terão de limitar essas funções por padrão para assegurar o consentimento dos pais ou responsáveis, e os provedores deverão garantir moderação ativa, filtros de linguagem e ferramentas de denúncia. Na prática, Fortnite, Minecraft e Roblox precisarão reformular seus sistemas de comunicação.
Loot boxes vetadas para menores
As caixas virtuais com recompensas aleatórias ganharam definição legal: qualquer funcionalidade que permita adquirir itens ou vantagens aleatórias mediante pagamento, sem que o jogador saiba o que vai receber. Elas ficam proibidas em jogos voltados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles.
O texto não deixa claro se itens que podem ser obtidos tanto pagando quanto de graça serão atingidos. Caberá aos reguladores decidir como aplicar a regra.
Na prática, as loot boxes não serão proibidas para todos, mas a vedação alcança jogos voltados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles. A lei não garante que apenas bloquear o sistema em contas de menores seja suficiente. Jogos como EA Sports FC 25, Genshin Impact e Clash Royale terão de avaliar adaptações às regras brasileiras, como alternativas transparentes às caixas aleatórias.
Fim da publicidade direcionada
Plataformas e jogos não poderão exibir anúncios personalizados com base no comportamento digital de menores. Ficam proibidas práticas de perfilamento e de análise emocional, o que afeta diretamente jogos e aplicativos que vivem de publicidade.
A lei também proíbe “mecanismos que aumentem ou sustentem artificialmente o uso prolongado”. Recompensas diárias, notificações incessantes e sistemas de energia podem ser vistos como indutores de uso compulsivo e terão de ser limitados em jogos infantis.
Curadoria por idade no conteúdo da comunidade
Plataformas com experiências criadas pelos usuários, como Roblox e Fortnite, precisarão classificar, revisar e restringir o acesso a mundos, jogos e criações de acordo com a faixa etária dos jogadores. As empresas também deverão garantir moderação ativa e permitir que os pais acompanhem o que os filhos jogam ou criam.
Com cerca de 30 milhões de acessos por mês no Brasil (dados exclusivos do X do Controle), o Roblox deve ser um dos jogos mais afetados. Com público infantil enorme, ele mistura criação, chat e publicidade, os três diretamente atingidos pela lei.
| Regra | O que muda | Jogos citados |
|---|---|---|
| Chat e voz | Interações limitadas por padrão para assegurar consentimento dos pais | Fortnite, Minecraft, Roblox |
| Loot boxes | Vetadas em jogos para menores ou de acesso provável por eles | EA Sports FC 25, Genshin Impact, Clash Royale |
| Publicidade | Sem anúncio personalizado, perfilamento ou análise emocional de menores | Jogos gratuitos com anúncios |
| Uso prolongado | Limite a recompensas diárias, notificações e energia | Jogos infantis |
| Conteúdo da comunidade | Classificação e restrição por idade | Roblox, Fortnite |
O que muda nas lojas digitais
A parte mais inovadora da lei talvez seja o que ela exige de Steam, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop, App Store e Google Play. As lojas passam a ser corresponsáveis pela proteção de menores e terão de bloquear o download de jogos fora da faixa etária da conta.
Elas precisarão aferir a idade ou a faixa etária dos usuários: marcar “tenho mais de 18 anos” deixa de bastar. Para a Steam, a mudança é drástica, já que a loja da Valve não exige idade verificável nem oferece ferramentas parentais robustas.
A verificação terá de ser auditável e segura, e a informação poderá ser fornecida ao jogo por um “sinal de idade”, uma API que comunica só a faixa etária do jogador, sem dados pessoais. Esse sinal ajuda a aplicar as proteções adequadas à idade, sem substituir as obrigações próprias de jogos e plataformas.
As plataformas também terão de oferecer painéis simples para que os pais limitem o tempo de jogo, bloqueiem compras, acompanhem interações e recebam relatórios de uso. Nintendo e Microsoft já têm sistemas próximos do exigido; Steam e Epic Games Store precisarão desenvolver ferramentas equivalentes.
Multas e prazos
Quem descumprir as regras pode receber advertência com prazo de 30 dias para correção e multa de até 10% do faturamento do grupo no Brasil, limitada a R$ 50 milhões por infração. Nos casos mais graves, a Justiça pode suspender ou proibir as atividades da empresa.
A fiscalização caberá a uma autoridade administrativa autônoma de proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital. Em setembro, o governo editou uma medida provisória que transforma a Autoridade Nacional de Proteção de Dados (ANPD) em agência reguladora para assumir esse papel.
O Estatuto Digital entra em vigor em março de 2026, seis meses depois da sanção. Até lá, plataformas, lojas e desenvolvedoras precisam ajustar seus sistemas.
O texto teve apoio de organizações civis e do Ministério dos Direitos Humanos e segue iniciativas do Reino Unido (AADC), da União Europeia (DSA) e dos Estados Unidos (COPPA). Vai além delas ao criar um estatuto próprio, que trata de privacidade, dados, comportamento digital e monetização.
Mais do que novas regras, o marco inaugura uma fase em que lojas, estúdios e pais dividem a responsabilidade pela segurança de menores na internet.