Os 13 planos de governo apresentados pelos candidatos ao Palácio do Planalto em 2026 somam 816 páginas protocoladas no Tribunal Superior Eleitoral (TSE). Nesse total, a indústria de games aparece 15 vezes.
Só seis dessas menções trazem uma proposta de ação para o setor. As outras nove são balanços, diagnósticos ou críticas ao uso de telas. Quatro dos 13 candidatos citam o tema, e apenas três elaboram alguma proposta. Nenhum informa orçamento, prazo ou meta para os próximos quatro anos.
Quanto cada tema aparece nos planos
A política fiscal é a principal preocupação dos presidenciáveis, com 1.133 menções, seguida pela segurança pública, com 949. Nenhum programa cita consoles nem discute o preço de PCs e componentes para quem joga ou desenvolve.
Menções por tema nos 13 planos de governo de 2026
Games têm 15 menções; política fiscal, 1.133
Fonte: TSE
Nos 13 planos de governo de 2026, política fiscal tem 1.133 menções, segurança pública 949, inteligência artificial 192 e games 15.
| Tema | Menções (menções) |
|---|---|
| Política fiscal | 1.133 |
| Segurança pública | 949 |
| Inteligência artificial | 192 |
| Games | 15 |
Fonte: TSE
O contraste cresce diante do tamanho do público. Segundo a Pesquisa Game Brasil de abril de 2026, três em cada quatro brasileiros de 16 a 55 anos jogam, num mercado interno que movimentou R$ 60 bilhões desde a última eleição.
Mais espaço do que em 2022
Apesar do número pequeno, os games ganharam espaço em relação à eleição anterior. Nos 11 planos das candidaturas que disputaram o primeiro turno de 2022, havia duas menções válidas, ambas com proposta.
Como os documentos de 2026 são muito maiores, a comparação mais justa é pela densidade: games passam de 0,18 para 0,61 menção a cada 10 mil palavras, alta de 3,4 vezes.
O que os candidatos dizem sobre games
Nove das 13 candidaturas não escrevem "games", "videogames" ou "jogos eletrônicos" nenhuma vez.
O plano de Ronaldo Caiado (PSD) é o que mais trata do setor: seis menções, três delas com políticas públicas. Uma é o item batizado de "política industrial para audiovisual e jogos", que promete fortalecer a Ancine e o Fundo Setorial do Audiovisual para financiar primeiras obras de estúdios e desenvolvedores, além de incentivar coproduções e a diversidade regional.
Menções a games por candidatura, 2026
Só 6 das 15 menções a games trazem proposta
Fonte: TSE
Ronaldo Caiado cita games 6 vezes, 3 com proposta; Lula 4 vezes, 1 com proposta; Augusto Cury 3 vezes, nenhuma com proposta; Pablo Marçal 2 vezes, ambas com proposta.
| Candidatura | Com proposta para o setor (menções) | Balanço, diagnóstico ou crítica (menções) |
|---|---|---|
| Ronaldo Caiado (PSD) | 3 | 3 |
| Lula (PT) | 1 | 3 |
| Augusto Cury (Avante) | 0 | 3 |
| Pablo Marçal (PRTB) | 2 | 0 |
Fonte: TSE
Lula (PT) cita o setor quatro vezes, três delas em balanço do próprio governo: a sanção do Marco Legal dos Games (Lei 14.852, de 2024), que abriu aos jogos o acesso à Lei Rouanet, e a criação de códigos específicos na CNAE e na Classificação Brasileira de Ocupações, em março. Para o próximo mandato, o plano promete "seguir apoiando este setor estratégico".
Augusto Cury (Avante) é o único a citar games de forma negativa. Num plano de 200 páginas voltado à educação, o texto aponta jogos, redes sociais e plataformas digitais como responsáveis por alunos "desinteressados, fatigados mentalmente e intoxicados digitalmente". Não há proposta para a indústria.
Pablo Marçal (PRTB), inelegível e com a candidatura praticamente descartada, apresentou um plano de 28 páginas com duas propostas: incentivo à produção de jogos digitais e criação de um polo nacional do setor. O texto não diz como, quando, com que orçamento nem sob qual órgão.
A inteligência artificial ganha espaço
A inteligência artificial aparece 192 vezes, em 9 dos 13 planos, quase 13 vezes mais que os games. Augusto Cury lidera, com 61 menções, a maioria sobre cruzar dados para detectar fraudes e sobrepreços. Ronaldo Caiado tem 49, concentradas em gestão pública. Flávio Bolsonaro tem 22 e promete uma Estratégia Nacional de Inteligência Artificial.
Crescimento da presença nos planos
IA cresce 17,2 vezes; games, 3,4
Fonte: TSE · Crescimento das menções a cada 10 mil palavras dos planos.
Considerando o tamanho dos documentos, a presença de inteligência artificial cresce 17,2 vezes de 2022 para 2026 (de 5 para 192 menções) e a de games, 3,4 vezes (de 2 para 15 menções).
| Tema | Crescimento por 10 mil palavras (vezes) | Menções 2022 e 2026 |
|---|---|---|
| Inteligência artificial | 17,2 | de 5 para 192 menções |
| Games | 3,4 | de 2 para 15 menções |
Fonte: TSE
Nota: Crescimento das menções a cada 10 mil palavras dos planos.
Lula é o único que trata IA como questão de soberania, com infraestrutura computacional nacional e um conselho de soberania digital. Romeu Zema defende o caminho oposto e propõe "evitar uma regulação precoce e ampla" da tecnologia. Quatro planos, de PCB, PCO, UP e Democrata, não citam IA nenhuma vez.
Em relação a 2022, a IA salta de 5 para 192 menções. Considerando o tamanho dos documentos, sua presença cresce 17,2 vezes, cerca de cinco vezes o ritmo dos games.